SELAMAT DATANG DI PORTAL DARI MAHASISWA AWAK UNTUK INDONESIA                                                           DAPATKAN BERBAGAI TULISAN DAN OPINI TENTANG ISLAM, MINANGKABAU, NASIONAL DAN INTERNASIONAL, DUNIA MAHASISWA DAN YANG LAINNYA DI SINI                                                                                                                     

PostgreSQL

by ridho zulandra 0 komentar

Kali ini akan dibahas lebih dalam tentang salah satu software DBMS, yaitu PostgreSQL. Sebelumnya perlu direview kembali apakah maksud dari Database Manageent System (DBMS) itu sendiri. Database Management System adalah software yang digunakan untuk mengelola suatu basis data dan melakukan operasi terhadap data yang digunakan oleh banyak pengguna.  DBMS digunakan untuk melakukan koleksi data dalam jumlah yang besar dan manipulasi data dalam bentuk yang lebih mudah. Ada banyak contoh – contoh dari DBMS. Diantaranya ada yang berbayar dan ada juga yang gratis. Dan PsotgreSQL adalah salah satu DBMS yang open source.



Merupakan salah satu DBMS yang bersifat open source. Kepopuleran dari PostgreSQL tidak kalah jika dibanding dengan Oracle. Adapun tipe dari PostgreSQL adalah ODBMS (Object-Relational Database Management System). PostgreSQL  mendukung standar SQL 92 dan SQL 99. Selain itu PostgreSQL juga mendukung berbagai bahasa pemrograman, diantaranya C, C++, TCL, Perl, Phyton, PHP dan lain - lain.[1]

Arsitektur  dari PostgreSQL dapat dibagi ke dalam 3 subsistem, yaitu Cliecnt server, Server Process dan Database Control.

A.      Client Process.
Seperti pada gambar di atas Client Server terbagi ke dalam dua bagian utama, yaitu Client Application dan Client Interface Library. Aplikasi - aplikasi pada Client Application kebanyakan berjalan pada OS yang berbeda, seperti Mergean, PGinhaler, dan SQirret. Kemudian setelah memasuki langkah selanjutnya, Client Interface Library akan mengkonversikan ke SQL Query yang tepat sehingga masing - masing aplikasi dapat berbicara ke server. Hai ini dapat memaksimalkan kohesi dari server dikarenakan tidak perlu dapat memahami berbagai bahasa yang berbeda - beda.

B.      Server Process.
Tahap pada fase ini juga dapat dibagi ke dalam 2 bagian, yaitu Postmaster dan Pstgres Server.
1.       Postmaster
Postmaster itu sendiri adalah sebuah thread deamon yang dapat berlangsung terus menerus. Apabila menerima panggilan dari klien, postmaster akan menciptakan Postgres Server secara korespondensi satu – satu yang artinya satu panggilan satu Postgres Server. Kemudian panggilan klien tersebut akan langsung berhubungan dengan Postgres Server tanpa harus melalui Postmaster lagi terlebih dahulu.
2.       Postgres Server.
Postgres Server berfungsi untuk meneruskan sebuah query SQL untuk kemudian diterjemahkan menjadi data hasil. Postgres Server mempunyai sebuah arsitektur tersendiri yang dapat ditampilkan pada gambar di bawah.



Parser
Hal pertama yang dilakukan adalah parser menerima query dalam bentuk teks ASCII. Setelah diterima parser akan memastikan bahwa query tersebut memiliki syntax yang valid akan tetapi tidak memahami semantik. Kemudian query tersebut dirakit menjadi parse tree untuk dikirimkan kepada Traffic Cop.
Traffic Corp
Selanjutnya Traffic Corp menerima query dari yang dikirimkan oleh Parser dan kemudian memilah mana perintah yang sederhana dan mana yang rumit. Perintah sederhana akan dikirmkan ke Executor dan yang kompleks akan dikirimkan ke Planner/Optimizer dengan melalui Rewriter.
Rewriter
Rewriter hanyalah menjadi tempat persinggahan sementara dari query sebelum menuju ke Planner/Optimizer.
Planner/Optimizer
Query akan dieksekusi oleh Planner/Optimizer secara berurutan dan menghasilkan hasil yang sama. Setelah itu query akan dikirim ke Eksekutor.
Executor
Menerima rencana dari perencana/Optimizer dalam bentuk pohon. Dan pengembalian output ke klien.

C.      Database Control.
Pada fase ini juga terdiri dari 2 bagian, yaitu Data Storage dan Data Management. Penyimpanan pada Data Storage ditangani melalui subsistem akses dan penyimpanan. Sedangkan pada Data Management database tersebut dikelola oleh beberapa subsistem independen. [ii]

Adapun pengguna dan kegunaan PostgresSQL adalah :
a.       Yahoo!, yang digunakan untuk analisa perilaku pengguna web.
b.      MySpace, menggunakan basisdata Aster nCluster untuk gudang data, dibangun diatas PostgreSQL tanpa modifikasi.
c.       OpenStreetMap, menggunakan PostgresSQL untuk menciptakan peta dunia yang bebas sunting.
d.      Afilias, register domain untuk .org, .info, dan sebagainya.
e.      Sony Online multiplayer online game.
f.        BASF, platform belanja untuk portal agribisnisnya.
g.       hi5.com portal jejaring sosial.
h.      Skype aplikasi VoIP, basisdata pusat bisnis.
i.         Sun xVM, perangkat lunak virtualisasi dan otomasi datacenter milik Sun. [iii]


Business-to-consumer

by ridho zulandra 1 komentar

Business-to-consumer (B2C) adalah suatu proses bisnis dimana penjual (produsen) berhadapan langsung dengan pembelinya (consumer). Sifat dari bisnis tersebut adalah terbuka dan bebas dimanfaatkan oleh khalayak umum. Cara mengaksesnya melalui sebuah website yang disediakan oleh sang penjual. [1]
B2C tidak terlalu membutuhkan akuntabilitas yang baik dan  hubungan yang formal dengan pelanggan dalam transaksinya. Hal ini tentu berbeda dengan Business-to-business (B2B) yang memerlukan hal-hal tersebut untuk menjaga profesionalitas dengan perusahaan yang menjadi partnernya. Selain itu karakteristik yang perlu menonjol dari B2C adalah kemampuan untuk membuat sebuah direct relationship dengan consumer tanpa campur tangan dari pihak perantara (distributor).[2] Pada perusahaan B2C teknologi yang interaktif memeungkinkan perusahaan untuk membuat akses kepada consumer. [3]
Jenis bisnis ini dalam skala besar banyak terjadi dalam bidang usaha retail, salah satunya yaitu Amazon. Namun tidak menutup kemungkinan dalam bidang usaha lainnya.. Amazon sebagai salah satu perusahaan retail besar dunia melakukan kontak langsung dengan konsumennya. Produk-produk yang ditawarkan dapat diakses secara langsung oleh pembeli tanpa perlu adanya perantara dengan cara mengakses langsung websitenya yaitu Amazon.com.


Adapun proses transaksi dimulai dari ketika consumer melskukan pemesanan suatu produk melalui website perusahaan. Ketika produk mana yang akan dibeli sudah diputuskan , maka consumer akan masuk ke halaman Shopping Chart. Consumer tidak perlu melakukan pembayaran secara langsung, melainkan cukup dengan fasilitas transfer pada rekening bank. Setelah pembayaran selesai, maka perusahaan akan mendapatkan pemberitahuan tentang pemesanan tersebut. Kemudian perusahaan akan mengirim produk dari gudang ke consumer dengan menggunakan jasa pengiriman. 
Consumer adalah hal yang mutlak dibutuhkan apabila sebuah bisnis ingin dipertahankan. Terlebih pada bisnis yang bertipe B2C yang notabene profitnya berasal dari consumer. Selain harus mendapatkan consumer, B2C juga harus mempertahankannya dalam jangka waktu yang panjang. Untuk dapat mencapai hal tersebut penerapan CRM sangatlah dibutuhkan.
Terdapat 5 primary stages dari CRM yang membantu perusahaan membuat hubungan yang erat dengan consumer. Yaitu costumer fortofolio analysis, costumer intimacy, network development, value proposition development, dan managethe costumer lifestyle.[5] Yang pertama dengan CRM perusahaan dapat mengidentifikasikan consumer mana yang dikira akan mendatangkan profit dikemudian harinya. Pada contoh Amazon diatas, perusahaan dapat mencatat consumer mana yang sekiranya sering melakukan transaksi di Amazon. Kedua, CRM akan memberikan detail lebih lanjut tentang consumer tersebut.
Ketiga, untuk menimbulkan kenyamanan, perusahaan dapat membuat hubungan yang lebih akrab dengan consumer. Salah satunya dengan cara tidak memanggil consumer dengan ID ketika consumer melakukan transaksi yang kedua kali atau seterusnya. Keempat, Melalui CRM perusahaan juga dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan dari produk yang ditawarkan prusahaan tersebut.
Dan yang terkahir agar consumer tersebut menjadi loyal dan setia ke perusahaan, perusahaan dapat memberikan reward. Pada contoh Amazon di atas salah satunya dengan cara memberikan diskon untuk transaksi selanjutnya.


[3] (Don Pepers) Managing Costumer Relationship, halaman 192
[5] (Francis Buttle) Costumer-Relationship-Management-Concepts-and-Technologies, halaman 20


Source Code Rock Paper Scissor Games pada Java

by ridho zulandra 2 komentar

Pada postingan kali ini akan membahas tentang salah satu program Java, yaitu Rock Paper Scissor (RPS) disertai dengan source code dan penjelasannya. RPS adalah permainan tangan antara dua orang yang masing-masing berperan sebagai gunting, batu atau kertas. Tiap-tiap peserta mengadu pilihannya dengan pilihan lawannya untuk memenangkan permainan dimana aturannya adalah sebagai berikut : Gunting menang terhadap Kertas, Kertas menang terhadap Batu dan Batu menang terhadap Gunting.

Permainan RPS dapat dibuat melalui Java dengan menggunakan source code yang telah disediakan di bawah ini. Akan tetapi sebelumnya. untuk dapat membuat programnya kita harus membuat 2 kelas. Yang satu merupakan kelas untuk main kelas atau dengan kata lain sebagai interface dengan user. Dan Kelas yang satu lagi untuk menyimpan process dari program tersebut. Dalam source code berikut ini, permainan akan berakhir pada ronde ke 10. 

Untuk kelas yang pertama berikut source codenya:


package rps;

import java.util.Scanner;

public class RPS {

public static void main(String[] args) {

Scanner scan = new Scanner(System.in);

int in = menu();

while (in != 4) {
if (in != 1 && in != 2 && in != 3) {
   
System.out.println("Please enter valid choices");
in = menu();
} else {
Process pro = new Process(in);
in = menu();
}
}
System.out.println("");
System.out.println("Exit");
System.exit(0);
}

public static int menu () {
Scanner scan = new Scanner(System.in);
System.out.println("");
System.out.println("Welcome to RPS Game");
System.out.println("Enter your choices");
System.out.println("1.Rock");
System.out.println("2.Paper");
System.out.println("3.Scissor");
System.out.println("");
System.out.println("4.Exit");
int in = scan.nextInt();
return in;
}

Berikut adalah penjelasan dari source code di atas:

import java.util.Scanner;
# Kode tersebut digunakan karena nanti kita akan menggunakan scanner,
 

Scanner scan = new Scanner(System.in);
# berfungsi untuk membaca inputan dari user. Yaitu pada saat user memasukkan pilihannya antara 1 = Rock, 2 = Paper dan 3 = Scissor.

int in = menu();
# berfungsi untuk menampilkan  tampilan menu.

while (in != 4) {
if (in != 1 && in != 2 && in != 3) {
    System.out.println("Please enter valid choices");

in = menu();

# Pada baris pertama dan kedua dijelaskan ketika pilihan inputan dari user tidak sama dengan 4 dan juga tidak sama dengan 1, 2 ataupun 3, maka program akan mengeluarkan output yang berisi statement untuk meminta user memasukkan pilihan inputan yang valid. Hal ini dikarenakan pilihan yang tersedia hanyalah antara 1,2,3 atau 4. (Akan dijelaskan di bawah). Selanjutnya pada baris terakhir akan terjadi perulangan 
pada menu.

} else {
Process pro = new Process(in)
# Ketika pilihan inputan user selain dari tersebut (antara 1,2, atau 3 dan tidak 4) program akan memangggilkan method Process yang ada pada kelas yang satu lagi (kelas Process).

in = menu();
# Setelah method tersebut dieksekusi, akan kembali terjadi perulangan pada menu.


System.out.println("");
System.out.println("Exit");
System.exit(0);
# Ketika pilihan inputan dari user adalah 4, maka program akan berhenti atau selesai.


public static int menu () {
# Merupakan menu yang akan dipilih user.


System.out.println("");
System.out.println("Welcome to RPS Game");
System.out.println("Enter your choices");
System.out.println("1.Rock");
System.out.println("2.Paper");
System.out.println("3.Scissor");
System.out.println("");
System.out.println("4.Exit");
# Merupakan menu dari program dan juga tersedia menu pilihan dari user.


Selanjutnya, source code untuk kelas process sebagai berikut :


package rps;

import java.util.Scanner;

public final class Process {

static int m1, s1, k1;
static int m2, s2, k2;
static int ronde;
static int pilih1;

public void setCPU (int m, int s, int k) {
m2 = m;
s2 = s;
k2 = k;
}


public Process(int in) {

System.out.println("");
System.out.print("Anda memilih ");
if (in == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (in == 2) {
System.out.print("Paper");
} else {
System.out.print("Scissor");
}

System.out.print(" dan CPU memilih ");

int cpu;
if (ronde ==1) {cpu = (int) (Math.random()*4);
} else cpu = pilih1;
pilih1 = in;


while (cpu != 1 && cpu != 2 && cpu != 3) {
cpu = (int) (Math.random()*4);
}
if (cpu == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (cpu == 2) {
System.out.print("Paper");
} else if (cpu == 3) {
System.out.print("Scissor");
}

if (in == cpu) {

s1++;
s2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 1 && cpu == 2) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 2 && cpu == 1) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 2 && cpu == 3) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 3 && cpu == 2) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 1 && cpu == 3) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 3 && cpu == 1) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
}
}

public void Print() {
System.out.println("");
System.out.println("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
System.out.println("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
System.out.println("ronde:"+ ronde);
if (ronde == 10){
System.out.println("Permainan selesai");
System.exit(0);
{

}
}

}}

Berikut adalah penjelasan dari source code di atas:

static int m1, s1, k1;
static int m2, s2, k2;
static int ronde;
static int pilih1;
# Pertama kita definisikan variabel-variabel yang ada di dalam source code yang dalam hal ini semuanya bernilai integer. Variabel m untuk jumlah berapa kali yang menang, s untuk jumlah berapa kali yang seri dan k untuk jumlah berapa kali yang kalah. 1 untuk user dan 2 untuk CPU.  Variabel ronde untuk jumlah ronde permainan dan variabel pilih 1 untuk pilihan dari CPU.

public void setCPU (int m, int s, int k) {
m2 = m;
s2 = s;
k2 = k;
}
# Method yang berfungsi untuk menyimpan pilihan dari CPU.

System.out.println("");
System.out.print("Anda memilih ");
if (in == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (in == 2) {
System.out.print("Paper");
} else {
System.out.print("Scissor");
}
System.out.print(" dan CPU memilih ");

# Tampilan pemberitahuan dari apa yang telah user dan CPU pilih.

int cpu;
if (ronde ==1) {cpu = (int) (Math.random()*4);
} else cpu = pilih1;
pilih1 = in;

while (cpu != 1 && cpu != 2 && cpu != 3) {
cpu = (int) (Math.random()*4);
# Pilihan dari CPU akan disimpan ke dalam variabel pilih1. Ketika pilihan dari CPU tidak sama dengan 1, 2 atau 3, maka CPU akan melakukan pengulangan untuk memilih kembali. 

if (cpu == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (cpu == 2) {
System.out.print("Paper");
} else if (cpu == 3) {
System.out.print("Scissor");
}
# Jika yang dipilih CPU adalah 1, maka akan keluar output yang memberitahukan bahwa pilihan CPU adalah Rock. Dan begitu seterusnya.

if (in == cpu) {
s1++;
s2++;
ronde++;
Print();
# Jika pilihan user sama dengan CPU, maka s1 dan s2 akan bertambah. Kemudian jumlah ronde juga akan bertambah. Selanjutnya program akan memanggill method print.

Begitu juga dengan aturan-aturan di bawahnya sesuai dengan source codenya masing-masing.

public void Print() {
# Method print yang berguna untuk menampilkan hasil dari permainan per ronde.

System.out.println("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
System.out.println("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
System.out.println("ronde:"+ ronde);
# Baris pertama merupakan output yang berisi statement dari hasil (menang, seri atau kalah) user.
Baris kedua merupakan output yang berisi statement dari hasil (menang, seri atau kalah) CPU. 
Baris ketiga merupakan output yang berisi statement dari jumlah ronde yang telah dijalankan.
                \n merupakan source code untuk enter.
                ("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
               jumlah menang user berasal dari m1, seri dari s1 dan kalah dari k1.

                ("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
               jumlah menang CPU berasal dari m2, seri dari s2 dan kalah dari k2.

if (ronde == 10){
System.out.println("Permainan selesai");
System.exit(0)
# Source code yang berfungsi untuk mengakhiri program apabila ronde sudah mencapai 10.


Menambahkan Widget MP3 pada Blog

by ridho zulandra 0 komentar



Jika kamu adalah orang yang sangat menyukai musik, tidak ada salahnya untuk menggunakan widget MP3 dalam blog kamu. Mp3 adalah suatu widget yang memungkinkan bagi kamu untuk memainkan file MP3 pada blog/web kamu.

Untuk dapat mengunakannya, silahkan ikuti langkah-langkah berikut :
1) Klik di sini,
2) Isi data pengguna pada kolom yang telah disediakan dan jangan lupa untuk mengisi kode verifikasi,
4) Klik create playlist pada toolbar atas,
5) Pilih musik yang akan jadi daftar musiknya dengan cara mengetikkan judul lagu atau penyanyinya. Kemudian, klik add to playlist yang digambarkan dengan tanda plus,
6) Klik Costumize dan pilih bentuk dari widgetnya,
7) Klik Save Playlist dan masukkan data seperti judul lagu, deskripsi lagu, dan lainnya pada kolom yang telah disediakan
8) Selanjutnya, Copy dan Pastekan code yang disediakan ke blog kamu dangan cara log in ke account, klik Rancangan, klik tambah gadget baru, klik html/java script code dan pastekan kode yang telah kamu dapatkan tadi.


Menggunakan Google Adsense

by ridho zulandra 1 komentar





Bagi Anda yang ingin mendapatkan uang dari aktivitas blogging, anda dapat menggunakan fasilitas Google Adsense. Pada prinsipnya, dalam penggunaan Google Adsense, Anda hanya perlu menampilkan iklan Google Adsense pada halaman blog Anda. Tapi, sebelumnya Anda harus mempersiapkan posting blog Anda dalam Bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan Om Google lebih senang dengan bahasanya tersebut. Untuk melihat iklan tersebut, Anda harus mendaftar pada http://adsense.google.com.

Setelah Anda mempunyai account Google dan pergi ke Google AdSense, ikutilah petunjuk di bawah ini :


1). Klik Rancangan pada dashboard blogger Anda.
2). Pada halaman Tambah dan Susun Elemen Halaman, klik Tambah Gadget baru.
3). Klik AdSense untuk menambah AdSense ke blog Anda,
4). Atur tampilan AdSense sesuai dengan keinginan Anda. Kami menyarankan Anda log in ke account AdSense Anda terlebih dahulu,
5). Klik simpan.



Menambahkan Komentar Shoutmix

by ridho zulandra 0 komentar





Shotumix adalah widget untuk menuliskan komentar atau pesan bagi pengunjung ke pemilik web/blog atau sebaliknya. Aplikasi Shoutmix dapat diperoleh dari http://www.shoutmix.com.
Sebelum dapat menggunakannya, anda harus register dengan cara berikut:
1) Klik di sini,
2) Klik tombol Create pada halaman Shoutmix,
3). Isi data-data pengguna pada kolom yang telah disediakan. Lalu beri tanda centang I have read and agree to the Terms of Service. Klik tombol continue,
4) Kamu bisa mengatur warna, smiley dan lain-lain sesuai yang kamu inginkan,
6) Cari Baris Embed codes, dan copy seluruh code yang berawalan .

Setelah selesai mendaftar, ikutilah langkah-langakah selanjutnya untuk menasang widget Shoutmix tersebut pada web/blog kamu , yaitu :

1) Pada Blogger, buka Dashboard dan klik Rancangan,
2). Klik Elemen Laman, dan klik Tambah Gadget Baru,
3) Klik HTML/Java Script,
4) Tulis judulnya, dan pastekan embed code yang telah anda dapatkan tadi, klik Save untuk menyimpan.


Menggunakan Digital Clock

by ridho zulandra 0 komentar





Widget ini dapat kamu pakai jika ingin menggunakan kalender dan kalender. Widget ini dapat anda temukan di http://widgetbox.com.

Akan tetapi, kamu perlu untuk register terlebih dahulu. Adapun cara-cara dalam registernya sama seperti biasa. Setelah kamu Register, dan sign in ke account, carilah widget ini dengan mengetikkan kata kunci "Time and Date". Kemudian log in ke Blogger. Ikutilah cara untuk memasangnya seperti di bawah ini :
1) Setelah Log di Blogger, bukalah situs http://widgetbox.com, lalu ketikkan clock and date,
2) Lalu atur design tampilan dari widget yang telah kamu pilih,
3) Klik Get Widget,
4) Copykan embed code yang diberikan,
5) Pastekan di blog kamu dengan cara log in ke account Blogger, kemudian KlikRancangan,Elemen LamanTambah Gadget BaruHtml/Java Script,
6) Pastekan embed code yang kamu copy tadi dan berilah judul sesuai yang kamu inginkan.
7) Klik Simpan.


Menggunakan Stick It Notes

by ridho zulandra 0 komentar




Widget Stick it notes adalah widget yang dapat kamu gunakan untuk menampilkan note atau catatan apa yang kamu lakukan saat sekarang. Widget ini dapat kamu dapatkan di http://stunme.com/widgets/stick_it_note/create
Untuk dapat menggunakan widget ini sangat mudah, ikutilah langkah-langkah berikut ini :
1) Klik di sini,
2) Tuliskan informasi yang ingin kamu sampaikan dalam Note pada kotak isian message dan pilih warna pada menu dropdown note color,
3) klik get or refresh code
4) Copy code yang diberikan atau klik ikon penyedia blog pada bawah kotak isian code,
5) Pastekan pada blog kamu dengan cara log in ke account, rancanganelemen laman dan pilih tambah gadget baru,
6) Setelah selesai, klik simpan


Menerapkan Google Youtube Video

by ridho zulandra 0 komentar




Kamu dapat temukan Google Youtube Video di sini.Widget ini masih dalam pengembangan dari Google dan Youtube. Adapun fungsi dari widget ini adalah untuk menampilkan video dangan kategori yang kamu masukkan dalam channel video di Youtube.
ikutilah langka-langkah berikut ini :
1) Klik di sini,
2) Masukkan chanel dan klik tombol Show Codes,
3) Di bawah Add code to your site, kamu dapat melihat tampilan code. Pilih Select All (Ctrl + A),
4) Kemudian log in ke account blogger kamu, klik RancanganElemen Laman, tambah gadget baruhtml/java script dan pastekan code yang telah kamu copy tadi. dan simpan.


Menggunakan FeedJit

by ridho zulandra 0 komentar





FeedJit adalah widget yang merupakan layanan real time traffic pada blog kamu. Ada 4 piihan FeedJit yang bisa kamu gunakan. Silahkan kunjungi FeedJit dan lihat 4 macam widget tersebut.
Untuk mengunjunginya, buka http://feedjit.com/. Dan kamu tidak perlu mendaftar terlebih dahulu. Silahkan ikuti langkah-langkah berikut :
1) Klik di sini,
2) Pilih 1 dari 4 opsi widget yang tersedia,
3) Klik Click here to costumize it!. Cari bagian code script pada FeedJit dan copy code tersebut.
4) Log in ke account blogger anda
5) Klik Rancangan,
6) Klik Tambah Gadget Baru ,
7) beri judul dan pastekan code-code yang telah dicopykan tadi,
8) Klik Save.


Menggunakan Yahoo! Messenger

by ridho zulandra 0 komentar




Dengan menggunakan widget Yahoo! Messenger, pengunjung web/blog kamu dapat mengetahui apakah kamu sedang online atau tidak di Yahoo! Messenger. Kamu dapat menambahkan status Yahoo! Messenger ke dalam widget di dalam web/blog dengan cara sebagai berikut:
1). Klik di sini.
2). Copy code yang diberikan dalam kotak,
3). Ubahlah code t=1 untuk style button ukuran YM kamu. Kamu dapat melihat contoh style button YM-nya di bawah code tadi,

4) Log in ke account blogger anda

5) Klik Rancangan,
6) Klik Tambah Gadget Baru ,
7) beri judul dan pastekan code-code yang telah dicopykan tadi,
8) Klik Save.


Semen Padang akan Melakoni Laga Melawan Persebaya Surabaya

by ridho zulandra 1 komentar



Pasca kemenangan melawan Persibo pada hari Minggu kemarin, tampaknya Semen Padang masih belum bisa bernafas lega. Pasalnya pada laga selanjutnya, Semen Padang akan menjamu Persebaya Surabaya di Stadion H. Agus Salim pada Sabtu tanggal 14 April 2012 pukul 15.30 WIB. Pertandingan tersebut akan menjadi pertandingan yang ke 13 bagi Semen Padang dan ke 12 bagi Persebaya.

Diperkirakan laga Big Match teresbut akan menjadi laga yang sangat seru dikarenakan merupakan penentu siapa yang akan menjadi pemimpin klasemen sementara di Indonesian Premier League musim 2011/2012. Jika Semen Padang dapat meraih kemenangan pada laga tersebut, maka jumlah point yang telah dikumpulkan menjadi 24 dan sekaligus akan semakin meninggalkan saingan terdekatnya, yaitu Persibo Bojonegoro yang telah mengumpulkan point sebanyak 20 point. Akan tetapi jika Persebaya yang menang, maka otomatis Persebaya akan menggeser posisi Semen Padang sebagai pemuncak dengan point 22 disusul Semen Padang dengan jumlah point 21.

Dalam pertandingan kali ini Semen Padang mendapatkan keuntungan dikarenakan bermain dihadapan publiknya sendiri yang otomatis akan menimbulkan semangat bertanding yang lebih. Ditambah lagi rasa percaya diri dari tim yang sedang meningkat dikarenakan  modal  kemenangan atas Persibo Bojonegoro dan terlebih lagi pada paruh musim pertama Semen Padang telah berhasil mengalahkan Persebaya dengan skor 1 - 0 di kandangnya. Akan tetapi kekalahan pada paruh msuim pertama tersebut dapat menjadi motivasi tersendiri bagi Persebaya untuk membalaskan dendamnya.

Dukungan pemain kedua belas sangat dibutuhkan oleh tim agar dapat memenangkan laga penentu tersebut. Dukungan untuk Semen Padang akan datang dari THE KMER'S yang tidak akan hanya melihat ketika tim kesayangannya tersebut berlaga. Dan tentu saja dengan dukungan tersebut diharapkan kemenangan dapat tercapai.

sumber : thekmers.com


Followers