SELAMAT DATANG DI PORTAL DARI MAHASISWA AWAK UNTUK INDONESIA                                                           DAPATKAN BERBAGAI TULISAN DAN OPINI TENTANG ISLAM, MINANGKABAU, NASIONAL DAN INTERNASIONAL, DUNIA MAHASISWA DAN YANG LAINNYA DI SINI                                                                                                                     

PostgreSQL

by ridho zulandra 0 komentar

Kali ini akan dibahas lebih dalam tentang salah satu software DBMS, yaitu PostgreSQL. Sebelumnya perlu direview kembali apakah maksud dari Database Manageent System (DBMS) itu sendiri. Database Management System adalah software yang digunakan untuk mengelola suatu basis data dan melakukan operasi terhadap data yang digunakan oleh banyak pengguna.  DBMS digunakan untuk melakukan koleksi data dalam jumlah yang besar dan manipulasi data dalam bentuk yang lebih mudah. Ada banyak contoh – contoh dari DBMS. Diantaranya ada yang berbayar dan ada juga yang gratis. Dan PsotgreSQL adalah salah satu DBMS yang open source.



Merupakan salah satu DBMS yang bersifat open source. Kepopuleran dari PostgreSQL tidak kalah jika dibanding dengan Oracle. Adapun tipe dari PostgreSQL adalah ODBMS (Object-Relational Database Management System). PostgreSQL  mendukung standar SQL 92 dan SQL 99. Selain itu PostgreSQL juga mendukung berbagai bahasa pemrograman, diantaranya C, C++, TCL, Perl, Phyton, PHP dan lain - lain.[1]

Arsitektur  dari PostgreSQL dapat dibagi ke dalam 3 subsistem, yaitu Cliecnt server, Server Process dan Database Control.

A.      Client Process.
Seperti pada gambar di atas Client Server terbagi ke dalam dua bagian utama, yaitu Client Application dan Client Interface Library. Aplikasi - aplikasi pada Client Application kebanyakan berjalan pada OS yang berbeda, seperti Mergean, PGinhaler, dan SQirret. Kemudian setelah memasuki langkah selanjutnya, Client Interface Library akan mengkonversikan ke SQL Query yang tepat sehingga masing - masing aplikasi dapat berbicara ke server. Hai ini dapat memaksimalkan kohesi dari server dikarenakan tidak perlu dapat memahami berbagai bahasa yang berbeda - beda.

B.      Server Process.
Tahap pada fase ini juga dapat dibagi ke dalam 2 bagian, yaitu Postmaster dan Pstgres Server.
1.       Postmaster
Postmaster itu sendiri adalah sebuah thread deamon yang dapat berlangsung terus menerus. Apabila menerima panggilan dari klien, postmaster akan menciptakan Postgres Server secara korespondensi satu – satu yang artinya satu panggilan satu Postgres Server. Kemudian panggilan klien tersebut akan langsung berhubungan dengan Postgres Server tanpa harus melalui Postmaster lagi terlebih dahulu.
2.       Postgres Server.
Postgres Server berfungsi untuk meneruskan sebuah query SQL untuk kemudian diterjemahkan menjadi data hasil. Postgres Server mempunyai sebuah arsitektur tersendiri yang dapat ditampilkan pada gambar di bawah.



Parser
Hal pertama yang dilakukan adalah parser menerima query dalam bentuk teks ASCII. Setelah diterima parser akan memastikan bahwa query tersebut memiliki syntax yang valid akan tetapi tidak memahami semantik. Kemudian query tersebut dirakit menjadi parse tree untuk dikirimkan kepada Traffic Cop.
Traffic Corp
Selanjutnya Traffic Corp menerima query dari yang dikirimkan oleh Parser dan kemudian memilah mana perintah yang sederhana dan mana yang rumit. Perintah sederhana akan dikirmkan ke Executor dan yang kompleks akan dikirimkan ke Planner/Optimizer dengan melalui Rewriter.
Rewriter
Rewriter hanyalah menjadi tempat persinggahan sementara dari query sebelum menuju ke Planner/Optimizer.
Planner/Optimizer
Query akan dieksekusi oleh Planner/Optimizer secara berurutan dan menghasilkan hasil yang sama. Setelah itu query akan dikirim ke Eksekutor.
Executor
Menerima rencana dari perencana/Optimizer dalam bentuk pohon. Dan pengembalian output ke klien.

C.      Database Control.
Pada fase ini juga terdiri dari 2 bagian, yaitu Data Storage dan Data Management. Penyimpanan pada Data Storage ditangani melalui subsistem akses dan penyimpanan. Sedangkan pada Data Management database tersebut dikelola oleh beberapa subsistem independen. [ii]

Adapun pengguna dan kegunaan PostgresSQL adalah :
a.       Yahoo!, yang digunakan untuk analisa perilaku pengguna web.
b.      MySpace, menggunakan basisdata Aster nCluster untuk gudang data, dibangun diatas PostgreSQL tanpa modifikasi.
c.       OpenStreetMap, menggunakan PostgresSQL untuk menciptakan peta dunia yang bebas sunting.
d.      Afilias, register domain untuk .org, .info, dan sebagainya.
e.      Sony Online multiplayer online game.
f.        BASF, platform belanja untuk portal agribisnisnya.
g.       hi5.com portal jejaring sosial.
h.      Skype aplikasi VoIP, basisdata pusat bisnis.
i.         Sun xVM, perangkat lunak virtualisasi dan otomasi datacenter milik Sun. [iii]


Business-to-consumer

by ridho zulandra 1 komentar

Business-to-consumer (B2C) adalah suatu proses bisnis dimana penjual (produsen) berhadapan langsung dengan pembelinya (consumer). Sifat dari bisnis tersebut adalah terbuka dan bebas dimanfaatkan oleh khalayak umum. Cara mengaksesnya melalui sebuah website yang disediakan oleh sang penjual. [1]
B2C tidak terlalu membutuhkan akuntabilitas yang baik dan  hubungan yang formal dengan pelanggan dalam transaksinya. Hal ini tentu berbeda dengan Business-to-business (B2B) yang memerlukan hal-hal tersebut untuk menjaga profesionalitas dengan perusahaan yang menjadi partnernya. Selain itu karakteristik yang perlu menonjol dari B2C adalah kemampuan untuk membuat sebuah direct relationship dengan consumer tanpa campur tangan dari pihak perantara (distributor).[2] Pada perusahaan B2C teknologi yang interaktif memeungkinkan perusahaan untuk membuat akses kepada consumer. [3]
Jenis bisnis ini dalam skala besar banyak terjadi dalam bidang usaha retail, salah satunya yaitu Amazon. Namun tidak menutup kemungkinan dalam bidang usaha lainnya.. Amazon sebagai salah satu perusahaan retail besar dunia melakukan kontak langsung dengan konsumennya. Produk-produk yang ditawarkan dapat diakses secara langsung oleh pembeli tanpa perlu adanya perantara dengan cara mengakses langsung websitenya yaitu Amazon.com.


Adapun proses transaksi dimulai dari ketika consumer melskukan pemesanan suatu produk melalui website perusahaan. Ketika produk mana yang akan dibeli sudah diputuskan , maka consumer akan masuk ke halaman Shopping Chart. Consumer tidak perlu melakukan pembayaran secara langsung, melainkan cukup dengan fasilitas transfer pada rekening bank. Setelah pembayaran selesai, maka perusahaan akan mendapatkan pemberitahuan tentang pemesanan tersebut. Kemudian perusahaan akan mengirim produk dari gudang ke consumer dengan menggunakan jasa pengiriman. 
Consumer adalah hal yang mutlak dibutuhkan apabila sebuah bisnis ingin dipertahankan. Terlebih pada bisnis yang bertipe B2C yang notabene profitnya berasal dari consumer. Selain harus mendapatkan consumer, B2C juga harus mempertahankannya dalam jangka waktu yang panjang. Untuk dapat mencapai hal tersebut penerapan CRM sangatlah dibutuhkan.
Terdapat 5 primary stages dari CRM yang membantu perusahaan membuat hubungan yang erat dengan consumer. Yaitu costumer fortofolio analysis, costumer intimacy, network development, value proposition development, dan managethe costumer lifestyle.[5] Yang pertama dengan CRM perusahaan dapat mengidentifikasikan consumer mana yang dikira akan mendatangkan profit dikemudian harinya. Pada contoh Amazon diatas, perusahaan dapat mencatat consumer mana yang sekiranya sering melakukan transaksi di Amazon. Kedua, CRM akan memberikan detail lebih lanjut tentang consumer tersebut.
Ketiga, untuk menimbulkan kenyamanan, perusahaan dapat membuat hubungan yang lebih akrab dengan consumer. Salah satunya dengan cara tidak memanggil consumer dengan ID ketika consumer melakukan transaksi yang kedua kali atau seterusnya. Keempat, Melalui CRM perusahaan juga dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan dari produk yang ditawarkan prusahaan tersebut.
Dan yang terkahir agar consumer tersebut menjadi loyal dan setia ke perusahaan, perusahaan dapat memberikan reward. Pada contoh Amazon di atas salah satunya dengan cara memberikan diskon untuk transaksi selanjutnya.


[3] (Don Pepers) Managing Costumer Relationship, halaman 192
[5] (Francis Buttle) Costumer-Relationship-Management-Concepts-and-Technologies, halaman 20


Source Code Rock Paper Scissor Games pada Java

by ridho zulandra 2 komentar

Pada postingan kali ini akan membahas tentang salah satu program Java, yaitu Rock Paper Scissor (RPS) disertai dengan source code dan penjelasannya. RPS adalah permainan tangan antara dua orang yang masing-masing berperan sebagai gunting, batu atau kertas. Tiap-tiap peserta mengadu pilihannya dengan pilihan lawannya untuk memenangkan permainan dimana aturannya adalah sebagai berikut : Gunting menang terhadap Kertas, Kertas menang terhadap Batu dan Batu menang terhadap Gunting.

Permainan RPS dapat dibuat melalui Java dengan menggunakan source code yang telah disediakan di bawah ini. Akan tetapi sebelumnya. untuk dapat membuat programnya kita harus membuat 2 kelas. Yang satu merupakan kelas untuk main kelas atau dengan kata lain sebagai interface dengan user. Dan Kelas yang satu lagi untuk menyimpan process dari program tersebut. Dalam source code berikut ini, permainan akan berakhir pada ronde ke 10. 

Untuk kelas yang pertama berikut source codenya:


package rps;

import java.util.Scanner;

public class RPS {

public static void main(String[] args) {

Scanner scan = new Scanner(System.in);

int in = menu();

while (in != 4) {
if (in != 1 && in != 2 && in != 3) {
   
System.out.println("Please enter valid choices");
in = menu();
} else {
Process pro = new Process(in);
in = menu();
}
}
System.out.println("");
System.out.println("Exit");
System.exit(0);
}

public static int menu () {
Scanner scan = new Scanner(System.in);
System.out.println("");
System.out.println("Welcome to RPS Game");
System.out.println("Enter your choices");
System.out.println("1.Rock");
System.out.println("2.Paper");
System.out.println("3.Scissor");
System.out.println("");
System.out.println("4.Exit");
int in = scan.nextInt();
return in;
}

Berikut adalah penjelasan dari source code di atas:

import java.util.Scanner;
# Kode tersebut digunakan karena nanti kita akan menggunakan scanner,
 

Scanner scan = new Scanner(System.in);
# berfungsi untuk membaca inputan dari user. Yaitu pada saat user memasukkan pilihannya antara 1 = Rock, 2 = Paper dan 3 = Scissor.

int in = menu();
# berfungsi untuk menampilkan  tampilan menu.

while (in != 4) {
if (in != 1 && in != 2 && in != 3) {
    System.out.println("Please enter valid choices");

in = menu();

# Pada baris pertama dan kedua dijelaskan ketika pilihan inputan dari user tidak sama dengan 4 dan juga tidak sama dengan 1, 2 ataupun 3, maka program akan mengeluarkan output yang berisi statement untuk meminta user memasukkan pilihan inputan yang valid. Hal ini dikarenakan pilihan yang tersedia hanyalah antara 1,2,3 atau 4. (Akan dijelaskan di bawah). Selanjutnya pada baris terakhir akan terjadi perulangan 
pada menu.

} else {
Process pro = new Process(in)
# Ketika pilihan inputan user selain dari tersebut (antara 1,2, atau 3 dan tidak 4) program akan memangggilkan method Process yang ada pada kelas yang satu lagi (kelas Process).

in = menu();
# Setelah method tersebut dieksekusi, akan kembali terjadi perulangan pada menu.


System.out.println("");
System.out.println("Exit");
System.exit(0);
# Ketika pilihan inputan dari user adalah 4, maka program akan berhenti atau selesai.


public static int menu () {
# Merupakan menu yang akan dipilih user.


System.out.println("");
System.out.println("Welcome to RPS Game");
System.out.println("Enter your choices");
System.out.println("1.Rock");
System.out.println("2.Paper");
System.out.println("3.Scissor");
System.out.println("");
System.out.println("4.Exit");
# Merupakan menu dari program dan juga tersedia menu pilihan dari user.


Selanjutnya, source code untuk kelas process sebagai berikut :


package rps;

import java.util.Scanner;

public final class Process {

static int m1, s1, k1;
static int m2, s2, k2;
static int ronde;
static int pilih1;

public void setCPU (int m, int s, int k) {
m2 = m;
s2 = s;
k2 = k;
}


public Process(int in) {

System.out.println("");
System.out.print("Anda memilih ");
if (in == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (in == 2) {
System.out.print("Paper");
} else {
System.out.print("Scissor");
}

System.out.print(" dan CPU memilih ");

int cpu;
if (ronde ==1) {cpu = (int) (Math.random()*4);
} else cpu = pilih1;
pilih1 = in;


while (cpu != 1 && cpu != 2 && cpu != 3) {
cpu = (int) (Math.random()*4);
}
if (cpu == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (cpu == 2) {
System.out.print("Paper");
} else if (cpu == 3) {
System.out.print("Scissor");
}

if (in == cpu) {

s1++;
s2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 1 && cpu == 2) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 2 && cpu == 1) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 2 && cpu == 3) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
} else if (in == 3 && cpu == 2) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 1 && cpu == 3) {
m1++;
k2++;
ronde++;
in=pilih1;
Print();
} else if (in == 3 && cpu == 1) {
k1++;
m2++;
ronde++;
Print();
}
}

public void Print() {
System.out.println("");
System.out.println("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
System.out.println("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
System.out.println("ronde:"+ ronde);
if (ronde == 10){
System.out.println("Permainan selesai");
System.exit(0);
{

}
}

}}

Berikut adalah penjelasan dari source code di atas:

static int m1, s1, k1;
static int m2, s2, k2;
static int ronde;
static int pilih1;
# Pertama kita definisikan variabel-variabel yang ada di dalam source code yang dalam hal ini semuanya bernilai integer. Variabel m untuk jumlah berapa kali yang menang, s untuk jumlah berapa kali yang seri dan k untuk jumlah berapa kali yang kalah. 1 untuk user dan 2 untuk CPU.  Variabel ronde untuk jumlah ronde permainan dan variabel pilih 1 untuk pilihan dari CPU.

public void setCPU (int m, int s, int k) {
m2 = m;
s2 = s;
k2 = k;
}
# Method yang berfungsi untuk menyimpan pilihan dari CPU.

System.out.println("");
System.out.print("Anda memilih ");
if (in == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (in == 2) {
System.out.print("Paper");
} else {
System.out.print("Scissor");
}
System.out.print(" dan CPU memilih ");

# Tampilan pemberitahuan dari apa yang telah user dan CPU pilih.

int cpu;
if (ronde ==1) {cpu = (int) (Math.random()*4);
} else cpu = pilih1;
pilih1 = in;

while (cpu != 1 && cpu != 2 && cpu != 3) {
cpu = (int) (Math.random()*4);
# Pilihan dari CPU akan disimpan ke dalam variabel pilih1. Ketika pilihan dari CPU tidak sama dengan 1, 2 atau 3, maka CPU akan melakukan pengulangan untuk memilih kembali. 

if (cpu == 1) {
System.out.print("Rock");
} else if (cpu == 2) {
System.out.print("Paper");
} else if (cpu == 3) {
System.out.print("Scissor");
}
# Jika yang dipilih CPU adalah 1, maka akan keluar output yang memberitahukan bahwa pilihan CPU adalah Rock. Dan begitu seterusnya.

if (in == cpu) {
s1++;
s2++;
ronde++;
Print();
# Jika pilihan user sama dengan CPU, maka s1 dan s2 akan bertambah. Kemudian jumlah ronde juga akan bertambah. Selanjutnya program akan memanggill method print.

Begitu juga dengan aturan-aturan di bawahnya sesuai dengan source codenya masing-masing.

public void Print() {
# Method print yang berguna untuk menampilkan hasil dari permainan per ronde.

System.out.println("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
System.out.println("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
System.out.println("ronde:"+ ronde);
# Baris pertama merupakan output yang berisi statement dari hasil (menang, seri atau kalah) user.
Baris kedua merupakan output yang berisi statement dari hasil (menang, seri atau kalah) CPU. 
Baris ketiga merupakan output yang berisi statement dari jumlah ronde yang telah dijalankan.
                \n merupakan source code untuk enter.
                ("Anda \nmenang :" + m1 + " seri :" + s1 + " kalah :" + k1);
               jumlah menang user berasal dari m1, seri dari s1 dan kalah dari k1.

                ("CPU \nmenang :" + m2 + " seri :" + s2 + " kalah :" + k2);
               jumlah menang CPU berasal dari m2, seri dari s2 dan kalah dari k2.

if (ronde == 10){
System.out.println("Permainan selesai");
System.exit(0)
# Source code yang berfungsi untuk mengakhiri program apabila ronde sudah mencapai 10.


Menambahkan Widget MP3 pada Blog

by ridho zulandra 0 komentar



Jika kamu adalah orang yang sangat menyukai musik, tidak ada salahnya untuk menggunakan widget MP3 dalam blog kamu. Mp3 adalah suatu widget yang memungkinkan bagi kamu untuk memainkan file MP3 pada blog/web kamu.

Untuk dapat mengunakannya, silahkan ikuti langkah-langkah berikut :
1) Klik di sini,
2) Isi data pengguna pada kolom yang telah disediakan dan jangan lupa untuk mengisi kode verifikasi,
4) Klik create playlist pada toolbar atas,
5) Pilih musik yang akan jadi daftar musiknya dengan cara mengetikkan judul lagu atau penyanyinya. Kemudian, klik add to playlist yang digambarkan dengan tanda plus,
6) Klik Costumize dan pilih bentuk dari widgetnya,
7) Klik Save Playlist dan masukkan data seperti judul lagu, deskripsi lagu, dan lainnya pada kolom yang telah disediakan
8) Selanjutnya, Copy dan Pastekan code yang disediakan ke blog kamu dangan cara log in ke account, klik Rancangan, klik tambah gadget baru, klik html/java script code dan pastekan kode yang telah kamu dapatkan tadi.


Menggunakan Google Adsense

by ridho zulandra 1 komentar





Bagi Anda yang ingin mendapatkan uang dari aktivitas blogging, anda dapat menggunakan fasilitas Google Adsense. Pada prinsipnya, dalam penggunaan Google Adsense, Anda hanya perlu menampilkan iklan Google Adsense pada halaman blog Anda. Tapi, sebelumnya Anda harus mempersiapkan posting blog Anda dalam Bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan Om Google lebih senang dengan bahasanya tersebut. Untuk melihat iklan tersebut, Anda harus mendaftar pada http://adsense.google.com.

Setelah Anda mempunyai account Google dan pergi ke Google AdSense, ikutilah petunjuk di bawah ini :


1). Klik Rancangan pada dashboard blogger Anda.
2). Pada halaman Tambah dan Susun Elemen Halaman, klik Tambah Gadget baru.
3). Klik AdSense untuk menambah AdSense ke blog Anda,
4). Atur tampilan AdSense sesuai dengan keinginan Anda. Kami menyarankan Anda log in ke account AdSense Anda terlebih dahulu,
5). Klik simpan.



Followers